Gamificar: el siguiente paso de la ecuación

¡Muy bien! He decidido darle la vuelta a mi asignatura. Me he puesto como un/a loc@ a crear contenidos (tutoriales, vídeotutoriales, audios, blogs,…) para que mis alumn@s puedan, de una manera atractiva, adquirir los contenidos y procedimientos que les servirán para cumplir todos los objetivos de mi asignatura y, además, con garantías.

¡Vale! Y ahora que el contenido lo estudian en casa… ¿qué hago en clase? Podríamos dedicarnos a hacer ejercicios uno tras otro, actividades orales, roleplays y, sí, básicamente todas las cosas que hacíamos antes pero para las que ahora contamos con más tiempo. Y todo esto está muy bien, pero está mejor si lo “gamificamos” un poco.

Hay quien piensa, erróneamente, que eso de gamificar es convertir toda la sesión en juegos. Y, si bien, el juego es una parte importante de la gamificación, también es verdad que no lo es todo. Se pueden añadir elementos de la gamificación a actividades que no son un juego en sí.

 Estas son algunas características de videojuegos que se pueden portar fácilmente al interior de nuestras aulas:
  1. Niveles de progreso: avisamos al principio de una actividad que empezaremos con preguntas/tareas facilitas que irán aumentando en dificultad (a ver quién “se llega” más lejos).
  2. Recompensas: aquel alumn@/grupo que lo haga mejor se lleva una recompensa: pegatinas, los primeros de la fila (esta a los míos les encanta), eligen la siguiente actividad, son los encargados de la clase,…
  3. Puntos virtuales y…
  4. Avatares: Estas dos las implemento yo con el Class Dojo. Una aplicación gratuita con la que l@s niñ@s ganan o pierden puntos en función de su rendimiento en clase. L@s niñ@s tienen, además, unos avatares en forma de monstruo que pueden personalizar desde su cuente de estudiante. Con la ventaja añadida que los padres/madres también pueden tener cuenta y, por lo tanto, tienen información en tiempo real de cómo van sus hij@s.
  5. Competiciones: aquí es donde pueden entrar con fuerza los juegos en sí. Ya sea con juegos físicos como “Simón dice”, juegos de cartas, de tablero,… o con la infinidad de juegos que puedes crear con tu PC. En mi caso he creado una cantidad enorme de juegos con el software SMART notebook 11 y además empleo herramientas 2.0 como Kahoot, Vedoque (página web con muchísimos juegos on-line de 0 a 7 años), Testeando (crear cuestionarios para contestarlos en plan “Quién quiere ser millonario”).

Como veis no hace falta estar jugando toda la sesión para gamificar nuestra asignatura, solo incluir elementos del juego en nuestra metodología. Y algunos diréis… pero si yo todo esto ya lo hago. Pues ¡enhorabuena! estás gamificando y no lo sabías (lo mismo me pasaba a mí que estaba “flippeando” mi asignatura y no lo sabía). El caso es que si lo hacéis sabéis cómo motiva a nuestr@s alumn@s. Y, si no lo hacéis,… ¿a qué estáis esperando?

Un saludo y ¡hasta pronto!

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Un comentario en “Gamificar: el siguiente paso de la ecuación

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